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Neropolis : Communauté Francophone des City-Builders > Settlers VI : Questions et Discussions > Eléments du Gameplay


Ecrit par: Halfy Vendredi 05 Octobre 2007 22h02
J'ai été beaucoup intrigué par les flux logistiques entre les batiments et l'entrepot, les éléments du gameplay sont assez fin sur ce plan.

1) Les matières premières sont extraites et amenées à l'entrepot, tant que la ressource est dispo pret du batiment, le Settlers exploite puis livre à l'entrepot. tant que l'entrepot à de la place il stocke.
Facile donc de calculer l'evolution du batiment qui exploite la ressource, il suffit de controler le stock de l'entrepot, évaluer un stock de sécurité et faire évoluer le batiment pour dopper la production et ainsi assurer la disponibilité de la ressource
Fastoche......

2) Pour les denrées transformées, c'est une autre paire de godillots..
Le Settlers responsable de la boucherie par exemple ira chercher sa viande à l'entrepot.
Par contre les saucisses fabriquées par celui ci ne seront pas stockées à l'entrepot, elles restent sur l'étal du boucher; dispo à la vente.
L'entrepot dans ce cas ne sert que d'indicateur: il additionne toutes les saucisses dispos dans l'ensemble des boucheries mais ne les stocke pas.

C'est tout à fait crédible; lorsque on va à la boucherie c'est bien la viande dispo sur l'etal que l'on choisit.

Dans ce cas l'évolution des batiments a une autre logique, il suffit de vérifier l'étal des boutiques (petit chiffre au dessus des batiments)
Avec un max de 9, la batiment indique que le Settlers a de la marchandise, pas de rupture de stock. Si au contraire on voit 1 ou 2 ou bien 3, le boucher vend trés vite sa marchandise. Il s'agit donc de faire évoluer un batiment pour doper la production...

N'oubliez pas: faire évoluer un batiment est plus rentable que d'en construire un autre.
Faire évoluer un batiment ne coute que du bois, mais votre Settlers consomme des ressources et ne dope pas votre production si elle est déjà au TOP.

Ecrit par: Halfy Vendredi 05 Octobre 2007 22h03
Quelqu'un a t il établi les règles:
Un ferme pour X champs de blé et combien par niveau
Idem pour le miel
Idem pour les moutons

etc......

Ecrit par: Noodles Vendredi 05 Octobre 2007 23h06
Pour une ferme et une miellerie :

Taille 1 : exploitation de 2 extensions (champ ou rucher)
Taille 2 : exploitation de 3 à 4 extensions
Taille 3 : exploitation de 4 à 5 extensions

Avec des extensions le plus près possible du bâtiment d'exploitation.


Ecrit par: Halfy Vendredi 05 Octobre 2007 23h33
Noodles, le sorcier, comment es tu arrivé à ces calculs?

Je pensais que taille 1 ==> 3 champs

Ecrit par: Kodah Samedi 06 Octobre 2007 07h27
Oh vous me semblez bien dépensiés.

Mes fermes taille 3 tournent très bien avec 3 champs seulement. Par contre faire attention au placement (sens du champ) et aux chemins d'accès.

Pour les ruches, 4 semblent bien.

Ecrit par: Noodles Samedi 06 Octobre 2007 11h26
Je place les extensions pour avoir un chargement maximal vers l'entrepôt.

Chargement maximal = 3 pour niveau 1, 6 pour niveau 2 et 9 pour niveau 3.

Il n'y a aucun calcul. biggrin.gif

Au niveau 1, 2 extensions suffisent pour atteindre le chargement maximal sans que l'ouvrier 'chome'. Pour un rucher, si l'extension est trop prôche du batiment parfois 3 extensions au niveau 1.

Au niveau 2, j'ajoute une extension supplémentaire et observe le fonctionnement : la distance à l'entrepôt ou la disposition des extensions peuvent conduire à la construction d'une autre extension. Idem pour le niveau 3.

Ecrit par: Halfy Samedi 06 Octobre 2007 11h57
Noodles, tu es un père vieux.gif , j'applique à la lettre ton système de suite.

Gonflant c'est histoire de ne pas pouvoir dévalider un seul batiment, bon d'un autre coté tu peux vendre les surplus mais bon, c'est triste.


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