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| Ecrit par: Pyanepsion Lundi 10 Décembre 2007 22h41 |
Avant de commencer la création d’une carte nous allons tout d’abord étudier les contraintes des outils.
Les contraintes
Nous voulons réaliser une carte de relief destinée à être utilisée dans City Life 2008. Cette carte devra donc répondre aux contraintes du mode Éditeur. Elles sont au nombre de 3 : - la forme de la carte. - Le format de l’image. - Les couleurs utilisables.
La forme de la carte
Dans City Life le monde est carré. La forme de la carte devra donc être carrée. Toutefois, si on utilise une image rectangulaire, par exemple 300 x 240 pixels, l’image sera redimensionnée pour s’adapter parfaitement à la norme de City Life.
Génial non ?
En fait c’est un attrape-nigaud. Imaginons qu’on trace un cercle de 200 pixels de diamètre dans une image de 300 x 240. Au final l’image sera carré et donc les 300 seront rétrécis de façon à ce que la largeur initiale soit de la même dimension que la hauteur.

L’image rectangulaire initiale sera déformée dans un rapport de Longueur/Hauteur.
Le format de l’image
Il nous faut utiliser un format compris par le Mode Éditeur. Ce sera de préférence le 16 bit Pov-Ray ou bien le 8 bits. Ces deux formats sont proposés par la plupart des logiciels de Terraformation. On peut également utiliser des images au format Targa, Bitmap, Joint Photographic Experts Group et Portable Network Graphics, autrement dit .tga, .bmp, .jpeg, .jpg, .png.- .jpeg, ou .jpg, perd beaucoup d’information et donc de la qualité. Il vaut donc mieux l’éviter puisqu’on veut travailler ici sur la précision.
- .tga est un format qui se subdivise en 3. Il ne perd pas d’information. C’est le format le plus utilisé par les professionnels de la création d’image en couleurs.
- .bmp est le format compris par le plus de logiciels. Il a par contre pour inconvénient d’utiliser beaucoup d’espace sur le disque dur.
- .png ressemble au format GIF. Il permet de gérer la transparence et la translucidité.
Les couleurs de l’image
Un logiciel altimétrique transforme une échelle de gris en hauteur de terrain. Le noir correspond au niveau le plus bas, l’eau. Le blanc à la hauteur la plus grande.

Autrement dit on va rajouter la 3° dimension à une carte à plat en deux dimensions grâce à un changement d’intensité de la lumière. Plus c’est noir plus c’est profond. Plus c’est clair plus c’est élevé.
Et on obtiendra finalement une carte initiale comme ça : http://www.gameprogrammer.com/fractal/heightmap.jpg
Qui donnera ça dans City Life :

Mais alors comment se comporteront les couleurs ? La suite au prochain épisode... |
| Ecrit par: Halfy Mardi 11 Décembre 2007 20h39 |
| Sympa comme délire, on peut construire une ville en bas de chez soi........... |