| Neropolis : Communauté Francophone des City-Builders > Cities XL > La formule de Wilson |
| Ecrit par: Pyanepsion Dimanche 17 Février 2008 19h14 |
| L'histoire Vers le milieu du siècle dernier, en 1934, fût améliorée une formule que créa Harris en 1913. Ne pourrait-elle pas servir en interne dans la gestion de Cities Unlimited ? La formule de Wilson a pour but de déterminer la fréquence optimale de réapprovisionnement d'un magasin ou d'une usine. Vous voyez où je veux en venir ? Les formules Passons vite sur les éléments matheux de ces formules, histoire de nous culuturer un peu. C'est de toute façon pas l'essentiel pour les joueurs que nous sommes. Le calcul c'est plus du domaine de l'IA de l'ordinateur.
Soit CL le coût de lancement d'une commande. Ce sera surtout le coût du transport. Soit K la consommation journalière supposée régulière (supposée car on fait une sorte de lissage). Soit T le temps qui doit séparer deux livraisons du fournisseur. Soit Q la quantité à commander à chaque livraison. La formule initiale permlet de calculer le coût total du stockage tel qu'il est fait dans les entrepôts logistiques. Fait une bonne fois pour toute il donne une valeur à ajouter dans les dépenses régulières : Coût du stockage = ( [CS x K x T]/2 + [CL]/T ). Plus fort :
Si on veut calculer K la formule est alors : K = racine carrée de ( [2 x CL x K] / [CS] ) Reprenons. Le joueur va agir sur le coût de stockage CS en "achetant" son magasin, parfois en le surdimensionnant ou en le sous-dimensionnant en son insu. Il va agir sur le coût de lancement CL en allongeant plus ou moins la durée du transport par des distances plus ou moins longues d'approvisionnement. Il va agir sur la consommation K en implantant des clients dans la zone de chalandise (les clients). Et là c'est le drame ! Le jeu va s'approprier tout ça pour calculer les délais de livraison T ou pour moduler la quantité à commander Q puis appliquera une petite variation aléatoire. En mode par défaut pour un bâtiment magasin ou usine donné si le jeu trouve un temps de 100, il pourra aussi bien décider de mettre 90 ou 110, et s'il a trouvé une quantité de 45 il pourra aussi bien décider de mettre entre 40 et 50. Pourquoi mettre ces valeurs puisqu'il les mets volontairement erronées ? Pour rester dans des limites crédibles et nous donner le plaisir d'intervenir. Là arrive le joueur chevronné. Il pourra moduler ces délais de livraisons et ses quantités moyennes commandés. Comme dans Sim City avec les centrales énergétique. Et comme dans Sim City on pourrait agir sur la globalité de toutes les centrales énergétiques (dans mon exemple) d'un coup. Dit autrement Par défaut le jeu nous proposerait une gestion un peu faussée et comme on est des bons on aurait le plaisir de peaufiner tout ça et de se rapprocher de la réalité... tout en modulant ça au pifomètre si on ne connait pas, ou si on ne veut pas entrer dans des calculs un peu compliqués... et en faisant de l'ultra précis si on sait comment faire (il suffit juste d'en mettre un mot dans la doc du genre dire que la gestion des approvisionnement suit la formule de Wilson). Qu'en pensez-vous ? |
| Ecrit par: Halfy Dimanche 17 Février 2008 21h19 |
| Le fait de faire gérer l'IA de façon médiocre en attendant que nous prenions les rennes pour paufiner et optimiser me convient très bien. J'ai toujours revé d'un jeu méga complexe en finalité mais où les différents aspects seraient traités en automatique par défaut (médiocrement automatique) et que l'on pourrait débrayer au fur et à mesure de notre maitrise du jeu. Civilization le permet au niveau de la gestion de la ville mais il ne le fait pas de façon si médiocre que cela, du moins par rapport à moi........... |
| Ecrit par: Pyanepsion Lundi 18 Février 2008 21h21 |
Il faut effectivement bien comprendre 2 points importants dans ma proposition :
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