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Neropolis : Communauté Francophone des City-Builders > Caesar : Questions et Discussions > les terres cultivables


Ecrit par: valoux Vendredi 03 Novembre 2006 15h49
j'aimerais savoir, si quand on construit un champs et que l'intégralité n'est pas sur un terrain cultivable ( avec un petit bout de "jaune") , est ce que ce champs produira à 100% malgré tout? bon ma question à surement l'air bête fou.gif et peut être bizarre, mais je n'ai rien trouvé dans l'aide qui l'explique clairement, et comme rien ne permet de connaitre la production de chaque champs je me posais la question tout bêtement.

Ecrit par: Gurthang Vendredi 03 Novembre 2006 17h38
La question n'est pas bête du tout, et j'attends la réponse autant que toi biggrin.gif
Mais bon, logiquement, oui, la production devrait être ralentie ou quelque chose du genre.

Ecrit par: Halfy Vendredi 03 Novembre 2006 17h43
Et de TROIS; moi aussi je me pose cette question bete. D'après mes observations pas de perturbation dans le rendement mais je trouve ça bizzare ..............


il faut continuer à enqueter livre.gif



Ecrit par: valoux Vendredi 03 Novembre 2006 17h55
oué, on va mettre columbo sur le coup moqueur.gif

Ecrit par: totoche123 Vendredi 03 Novembre 2006 18h32
Il me semble avoir lu (mais je me rappel plus ou) que quand il y avait du jaune sur la parcelle cela diminué la production .
Mais il n'y avait pas plus de précision .
Je vais essayer de retrouver ma source.

Ecrit par: Halfy Vendredi 03 Novembre 2006 18h56
poete.gif je cite la manuel du parfait cesarion:

quand vous placez une ferme en bord d'un terrain acceptable, une teinte verte vous indique la terre arable et une teinte jaune indique une petite zone acceptable de terrain normal.

vieux.gif nous pouvons en déduire pas d'impact............

Ecrit par: Gurthang Vendredi 03 Novembre 2006 18h58
Nickel biggrin.gif

Ecrit par: valoux Vendredi 03 Novembre 2006 19h26
bon je veux bien, mais dans ce cas pourquoi dans l'aide du jeu il est dit, je cite :"...l'ombre verte sous votre curseur indique la terre arable et l'ombre jaune désigne la partie non exploitable..." ? bizarre tout de même car si c'est pas exploitable je ne vois pas comment on peux récolter.
Enfin bref, la marmotte elle va arrêter de mettre le chocolat dans le papier alu p_tongue.gif , et on va faire comme si. bye.gif

Ecrit par: Naeo Vendredi 03 Novembre 2006 19h37
En voila une question intéressante doute.gif
1 champ de céréale produit par mois 3,92 unités...

A ce propos, j'ai trouvé ce midi un tableau sous Excel fait par un contributeur (Ledhead ) sur le forum de Tilted Mill.
Je n'ai pas encore eu le temps de l'exploiter, mais si quelqu'un voulait s'y coller... sifflote.gif

http://www.tiltedmill.com/forums/showthread.php?t=10614

Ecrit par: Gurthang Vendredi 03 Novembre 2006 19h45
QUOTE (Naeo @ Vendredi 3 Novembre 2006 19:37)
1 champ de céréale produit par mois 3,92 unités...

Ils auraient du prendre Pi²/6, ca tombe plus juste comme chiffre ... ^^

Ecrit par: Naeo Vendredi 03 Novembre 2006 19h57
Je viens de faire un test fac.gif

Test 1 : Deux champs de légumes mi-vert mi-jaune moqueur.gif Chacun produit 5 légumes.

Test 2 : Deux champs de légumes 100% dans le vert, chacun produit 5 légumes.

Bah, il n'y a pas de différence.

Maintenant pourquoi Ledhead comptabilise 3,92 unités par mois doute2.gif Je donne ma langue au chat bleble.gif

Ecrit par: valoux Vendredi 03 Novembre 2006 20h10
ok, je m'incline. Au moins maintenant on est fixé. merci pour les recherches bravo2.gif

Ecrit par: Gurthang Vendredi 03 Novembre 2006 20h18
Et ils les sortent au bout d'autant de temps ?

Ecrit par: Naeo Vendredi 03 Novembre 2006 21h17
QUOTE (Gurthang @ Vendredi 3 Novembre 2006 20:18)
Et ils les sortent au bout d'autant de temps ?

C'est justement une question que je me pose doute.gif Sur mon compteur = 1 mois, mais il ne donne pas les jours laugh.gif
Ledhead se base sur 47 unités produites en une année : 47/12=3,9166666666666666666666666666667
Ce 47, il ne doit pas le sortir d'un chapeau doute.gif

Ecrit par: Gurthang Vendredi 03 Novembre 2006 21h19
J'pense qu'en regardant de plus près les fichiers du jeu, ca doit être jouable smile.gif

Ecrit par: Naeo Vendredi 03 Novembre 2006 21h34
QUOTE (Gurthang @ Vendredi 3 Novembre 2006 21:19)
J'pense qu'en regardant de plus près les fichiers du jeu, ca doit être jouable smile.gif

Je le pense également, mais je t'avouerai que je ne suis pas compétent en la matière. boulet2.gif
Pour Civilization 3, il existe des petits softs de simulation de combat et j'imagine que les mecs qui les ont codés ont réussi à entrer dans le code du programme. doute.gif
Toujours est-il que c'est super pratique pour optimiser une partie. oui.gif

Ecrit par: Gurthang Vendredi 03 Novembre 2006 22h19
En fait c'est tout dans le fichier NewConstants.txt.
Suffit de l'ouvrir avec ce qu'on veut (notepad, Word...) et on peut modifier un peu ce qu'on veut.
C'est pour ça qu'on nous dit qu'on a triché si jamais on a le bug de crash retour à WIndows avec les routes commerciales.
En faisant des tests ça doit être possible par exemple de changer la façon dont répondre à une requête satisfait César laugh.gif
Si vous êtes intéressé, j'pourrais fouiller plus loin pour trouver, mais bon, on perd tout l'intêret du jeu biggrin.gif

Ecrit par: Naeo Vendredi 03 Novembre 2006 22h36
Il y a des lignes de code intéressantes sifflote.gif

CODE
// Debt Favor Penalty
DebtPenalty/WeeksInDebtThreshold;int;6
DebtPenalty/Penalty;float;1
DebtPenalty/WeeksBetweenPenalty;int;2

// Caesar favor thresholds (before you get booted out)
Favor/LowThreshold;float;20
Favor/AcceptableThreshold;float;30
Favor/YearlyModification;float;-1


laugh.gif

Ecrit par: Gurthang Vendredi 03 Novembre 2006 22h39
Voila, celless-là même biggrin.gif
Suffit juste de changer 20 et 30 et de mettre genre 50 et 80 à la place, et on les gagnera facilement nos scénarios ! laugh.gif

Ecrit par: Naeo Vendredi 03 Novembre 2006 22h47
QUOTE (Gurthang @ Vendredi 3 Novembre 2006 22:39)
Voila, celless-là même biggrin.gif
Suffit juste de changer 20 et 30 et de mettre genre 50 et 80 à la place, et on les gagnera facilement nos scénarios ! laugh.gif

mdr.gif

Ben, y-a plus qu'à ! laugh2.gif

<edit> Il ne faut surtout pas le dire à Halfy, il a pris trop d'avance sur nous. laugh.gif

Ecrit par: Gurthang Vendredi 03 Novembre 2006 22h54
Laissons-le galérer pendant que nous on aura déjà fini le jeu trois fois biggrin.gif

Ecrit par: Naeo Vendredi 03 Novembre 2006 22h56
QUOTE (Gurthang @ Vendredi 3 Novembre 2006 22:54)
Laissons-le galérer pendant que nous on aura déjà fini le jeu trois fois biggrin.gif

bravo2.gif laugh.gif

Ecrit par: chris85 Dimanche 05 Novembre 2006 14h34
toujours en ce qui concerne les champs est ce qu'il faut qu'il y ait une route ? (j'ai vu tes screens valoux ) et j'ai remarqué qu'il etaient entoures de routes ? parce que dans l'aide ils disent que non et quand j'ai fait des champs sans routes
mais les fermes sur la route les mecs allaient pas bosser ... au debut oui mais plus apres ..

Ecrit par: Naeo Dimanche 05 Novembre 2006 14h39
Les fermes ont besoin d'une route, mais pas les champs wink2.gif

Ecrit par: valoux Dimanche 05 Novembre 2006 14h55
QUOTE (chris85 @ Dimanche 5 Novembre 2006 14:34)
toujours en ce qui concerne les champs est ce qu'il faut qu'il y ait une route ? (j'ai vu tes screens valoux ) et j'ai remarqué qu'il etaient entoures de routes ?

non je te confirme, il n'y a pas besoin de routes pour les champs, celles que tu as vu dans mes screems sont pour les fermes adjacentes.

Ecrit par: chris85 Dimanche 05 Novembre 2006 15h28
bon j'affine comment on place les fermes sur une route (ça j'ai compris ) il faut que les champs les touchent ?

Ecrit par: valoux Dimanche 05 Novembre 2006 15h35
non pas besoin que tes fermes touchent tes champs, si c'est ce que tu veux dire, moi je les aient collées mais ce n'est pas obligatoire , simplement moins il y a de distance entre la ferme et son champs et + vite se feront les récoltes

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